Forum Spezial Gruppe 3 Strona Główna
 FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy    Galerie   Rejestracja   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj 

MilSim"O jeden most za daleko II"18-19.05.2013 Elb

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Spezial Gruppe 3 Strona Główna -> Wydarzenia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hans
Spezial Gruppe 3 :::: Hauptgefreiter
Spezial Gruppe 3 :::: Hauptgefreiter



Dołączył: 14 Lut 2010
Posty: 3680
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Yaroty

PostWysłany: Nie 17:42, 24 Mar 2013    Temat postu: MilSim"O jeden most za daleko II"18-19.05.2013 Elb

TŁO FABULARNE

Po upływie ponad roku od wielkiej opercji mającej na celu ustabilizowanie naszej wschodniej granicy z Westią sytuacja diametralnie się zmieniła.
Rządzący w Westii dyktator Paul Berg doprowadził do sojuszu gospodarczego z Dyktatórą Północno-Amerykańskańską.
Tym ruchem Paul Berg przechylił szalę na korzyść Westii , która zaczęła przejmować inicjatywę i powoli wypierać nas z naszej własnej ziemi.
Trzeba było szybko coś zrobić , nasz minister spraw zagranicznych Wolfgang Schüssel wraz z prezydentem Heinzem Fischerem nawiązali kontakt z mocarstwem Azjatyckim i przy ich wsparciu trudna sytuacja Ostii zaczęła być klarowna.
Nasze wojska zaczęły odnosić coraz to większe sukcesy i powoli Westowie zostali wyparci z naszych rdzennych ziem .
W granice Ostii znów zawitał pokój...

12.04.2013 dotarła jednak do nas przerażająca wiadomość od naszego wywiadu


"Państwo Westii w ośrodku naukowym na poligonie Lärche przygotowuje broń odwetową w postaci
bomby neutronowej o niespotykanej do tej pory sile rażenia"

Ta wiadomość wstrząsnęła opinią publiczną całego kraju , trzeba było szybko działać ,
upływający czas nie był naszym sojusznikiem , rada państwa podjęła więc ryzykowną decyzję:

-ostateczny termin operacji 18.05.2013
-uderzenie prewencyjne na bazę "Lärche" i zlikwidowanie zagrożenia ze strony szalonego Paula Berga ...

Zasady i Regulamin gry

Impreza tyko ta osób pełnoletnich.

Wpisowe 15zł - informacja o szczegółach płatności zostanie otrzymana od razu po zgłoszeniu i weryfikacji. Wpłaty tylko grupowe.
Ostateczny termin zgłaszania teamów 20.04.2013 , ostateczny termin wpłat 30.04.2013

Reguły gry MCS

-Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g przy hop-upie ustawionym na "0")
W odległościach 0-10 m niezależnie od klasy broni (budynki, okopy, gęste krzaki) - do 350 fps
Broń indywidualna - do 450 fps
Zespołowa broń wsparcia - do 500 fps
Broń snajperska - do 600 fps

-Magazynki
Replika broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy - każdy magazynek o dowolnej konstrukcji, załadowany maksymalnie pojemnością realnego odpowiednika.
Pozostałe repliki – real-, low- i mid-capy załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków hi-cap. Magazynki bębnowe (np. CMag) lub inne dużej pojemności występujące w rzeczywistości można ładować ilością kulek jak w odpowiedniku realnym. Poprzez ilość "jak w odpowiedniku realnym" rozumie się kulki możliwe do wystrzelenia, więc jeśli konstrukcja magazynka powoduje, że w magazynku są kulki, których nie da się wystrzelić (pozostają w podajniku) ilość załadowanych kulek można zwiększyć o tą wartość. np 30+5 bb

-Pirotechnika
Użytkownik ponosi pełną odpowiedzialność za użycie pirotechniki. Dopuszczalne do użytku są jedynie środki pirotechniczne dopuszczone do obrotu handlowego (np. GR-2, GH-2, GD-10, RGD-2). Nie dozwolone jest tworzenie sposobami domowymi granatów odłamkowych z petard i elementów symulujących odłamki (np. grochu) ani użycie świec dymnych domowej produkcji. Organizator ma prawo zabronić używania wszelkiej pirotechniki do rozpoczęcia gry oraz w dowolnym jej momencie.

-Karty MCS
Każdy uczestnik losuje kartę trafienia przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!). W przypadku gdy organizator nie postanowi inaczej, gracze powinni zadbać o odpowiednią ilość kart MCS (dla siebie i medyków w swoim zespole) poprzez ich wydrukowanie i zaplombowanie.

-Medycy i opatrywanie ran
Medykiem może być każdy gracz. Każdy zespół liczący od 3-7 graczy może mieć maksymalnie jednego medyka. W liczniejszych grupach jeden medyk przypada każdą rozpoczętą "siódemkę" graczy (6+1). W prosty sposób liczbę graczy w zespole dzielimy na 7 i otrzymujemy liczbę dozwolonych medyków.
Przykład dla zespołu 17 osób: 17/7 = 2,43 = 3 medyków. Medyk powinien być oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzyżem medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka może być w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien być zaopatrzony w dodatkowe karty MCS(ponad te juz rozlosowane przez graczy) oraz w opatrunki (preferowane są wojskowe opatrunki polskie, ale dopuszczalne jest użycie zwykłego bandaża. Medyk może przenosić w jednym momencie maksymalnie tyle zestawów opatrunkowych, ile graczy jest w jego grupie. Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na zranioną część ciała. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża). Opatrunek musi być założony poprawnie i pewnie, jeśli opatrunek spadnie lub zsunie się rana ponownie zaczyna krwawić i ranny powinien zachować się tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowaną kartą).

-Zranienie
Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do własnej bazy. Trafienie jedną serią (trafienia w odstępie nie większym niż 0,5 sek) liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść, oznaczyć się czerwonym kolorem i odplombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Każde kolejne trafienie nie w serii liczone jest jako oddzielne trafienie. Oznacza to przejście rannego w stan WZW, niezależnie od wyciągniętej pierwszej karty. Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" losuje kartę. Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejną zaplombowaną kartę. Po opatrzeniu (RL) przez innego żołnierza (nie medyka) gracz wraca do gry bez karty, ale może w każdej chwili podejść do medyka i poprosić o jej wylosowanie.
**RL** – rana lekka
RL może opatrzyć każdy żołnierz. Jeśli jest to rana kończyny można opatrzyć się samemu nie używając ranionej kończyny. Rany korpusu i głowy może opatrzyć jedynie inny żołnierz. Ranny może się komunikować (głosem, przez radio itp.). Jeśli ranna jest kończyna nie może jej używać, jeśli rana jest w korpus lub głowę nie może się poruszać w postawie wyprostowanej (może się czołgać lub poruszać "na czworaka"). Po opatrzeniu ranny z RL wraca do walki w pełni sprawny. Jeśli rana nie zostanie opatrzona w ciągu 10 min zmienia się w RC tego samego miejsca.
**RC** – rana ciężka
Opatrzyć ją może jedynie wykwalifikowany medyk. Nie można się poruszać, poza odczołganiem się w promieniu 5 m. Nie można używać radia, można krzyczeć. Opatrzony ranny może pozostać na polu walki, ale nie może używać rannej kończyny, jeśli rany były w korpus lub głowę nie może poruszać się o własnych siłach. Jeśli w ciągu 10 min rana nie zostanie opatrzona ranny przechodzi w stan WZW.
**WZW** – wyłączenie z walki
Gracz jest efektywnie wyłączony z reszty rozgrywki. Powinien pozostać na miejscu dopóki trwają walki, po czym opuścić teren gry

-Dobijanie
Aby dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik WZW) należy go dobić podchodząc na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam". Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status WZW i nie może zostać opatrzony

-Walka wręcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów.

-Jeńcy
W grze można brać jeńców. Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie;
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika.
Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje się za "skutek" ze wszystkimi wynikającymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć. Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.

-Miny
Użytkownik ponosi pełną odpowiedzialność za użycie pirotechniki. Dopuszczalne do użytku są jedynie miny dopuszczone do obrotu handlowego. Dopuszczalne jest użycie min airsoftowych, pirotechnicznych, dźwiękowych lub dymnych. Miny mają zapewniać pełne bezpieczeństwo grającym nawet w wypadku zadziałania w bezpośredniej bliskości celu. Konstrukcja miny ma minimalizować możliwość powstania pożaru. Miny można rozstawiać jedynie w bezpośrednim pobliżu baz stałych, przejściowych czy punktów obserwacyjnych. Przed opuszczeniem terenu wszystkie miny należy usunąć. Miny rażące odłamkami mogą być obsługiwanie jedynie przez operatora. Miny dymne i dźwiękowe mogą działać autonomicznie (odciągi). Miny airsoftowe i pirotechniczne rażą odłamkami tak jak granaty. Miny dźwiękowe i dymne rażą wszystkie osoby w promieniu 4 m. Osoby trafione losują karty jak przy trafieniu.

Rozsądek
W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację


W/w zasady są autorstwa Shannon Securities Inc . zostały zamieszczone za zgodą Administratora Forum MilSim.pl


Ograniczenia amunicyjne:

**Strzelec (broń indywidualna) - 500 szt (bezwzględnie 500 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
**Kmista (zespołowa broń wsparcia) - 1000 szt.(bezwzględnie 1000 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
**Strzelec wyborowy (broń snajperska) - 150 szt.(bezwzględnie 150 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
**Broń krótka - 30 szt.(bezwzględnie 30 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
Niedozwolone jest doładowywanie broni innej klasy niż ta do której jest przeznaczona amunicja (np. nie można doładowywać magazynków pistoletowych; nie można doładowywać magazynków M16 z amunicji snajpera).

BEZPIECZEŃSTWO - Zabrania się używania ognia otwartego w terenie zalesionym. - Zabrania się naruszania substancji naturalnej lasu (wycinania drew, łamania i obcinania gałęzi żywych roślin) - Po zakończeniu gry wszystkie powstałe śmieci zabieramy ze sobą do najbliższego kontenera na odpady, nie pozostawiając nic po sobie w rejonie gry (papierów, pozostałości po pożywieniu i słodyczach, butelek po napojach itp.) - Zabrania się zdejmowania gogli ochronnych, okularów lub maski od momentu rozpoczęcia gry aż do całkowitego jej zakończenia. - Zabrania się strzelania do gracza strony przeciwnej ogniem nie celowanym, wystawiając tylko samą replikę z za ukrycia. - W razie doznania poważnego urazu przez jakiegokolwiek uczestnika przerywamy grę do czasu wyjaśnienia zdarzenia. - Podczas gry należy zwrócić szczególną uwagę na nierówności terenowe, dziury, kłody, głębokie koleiny

PRZEDMIOTY KTÓRE KAŻDY GRACZ MUSI POSIADAĆ ZE SOBĄ:

według własnego uznania konieczne do przetrwania 24h w otwartym terenie


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Spezial Gruppe 3 Strona Główna -> Wydarzenia Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

Theme xand created by spleen & Emule.
Regulamin